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LioranBoard command.html日本語訳

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この記事ではLioranBoardのコマンド仕様書(command.html)を私なりに日本語におとして紹介します

クオリティは保証できないのでわかりづらい箇所は原本を参照ください

原本はLioranBoardフォルダのcommand.htmlかコマンドリスト最上部の”HELP”をクリックしてください

バージョン1.40時のものです

2022年1月25日にLioranBoard 2(LB2)が正式にβリリースされました
それに伴ってLioranBoard(LB1)のダウンロードリンクがなくなり、新規でLB1を入手することは難しくなっています(Discordで開発者に頼めば入手できる可能性は有)

LB2ではコマンド作成の方法を始め様々なLBに関する知識をLB1から引き継ぐことができます
(LB1上のコマンドをLB2に機械的に変換する方法はありません)
そのためこのサイトのLB1についての記事は(しばらく?)残しておくつもりです
LB1とLB2の違いについて少しまとめた記事を書きました

ドキュメントの翻訳までに期間が空きそうなので動画を作りました
もしよろしければチャンネル登録もよろしくお願いします

LioranBoard 2のドキュメント(英語)

[sitecard subtitle=関連記事 url=https://kurocha.jp/lb-matome target=blank]

目次

コマンド

各ボタンには様々なアクションのコマンドを割り当てることができます。小さなプログラミング言語のように正確なエフェクトを配信上で創ることができます。

コマンドは上から順番にミリセカンド(ms)ずつ実行されていきます。ディレイを指定したものは経過後に実行されます。順番はLioranBoardの固有のコマンドを使用する場合のみ関係します(Compare: Skip ifなど)。もし最初のコマンドが3000msのディレイを持っていて2番目のコマンドが0msのディレイを持っていた場合、2番目のコマンドがすぐに実行され最初のコマンドは3秒後に実行されます。

各コマンドはCompareアクション以外は1度のみ実行されます。

全てのパラメータはMath: Change Variableから生成された変数を含めることができます。詳しくはMath Variableの項目をみてください

紹介する際に使用される”Field:“とはその名前のパラメータ入力欄です

OBS ソース コマンド

コマンドはOBSwebsocketを通じて送られます

OBSWebsocketプラグイン


Scene Switch (シーン変更)

通常のトランジションで選択されたシーンに変更する

Field: scene-name

変更先のシーン名


Change Scene Transition(シーントランジションの変更)

一時的に選択されたシーンのトランジションを変更する。トランジションの変更は一度のみ。このコマンドによってシーンの変更はしない。

Field: scene-name

変更先のシーン名

Field: transitionName

使用するトランジション名

Field: transitionDuration

トランジションの期間(ms)


Remove Scene Transition(シーントランジションの消去)

一時的に変更されたトランジションの変更を消去する

Field: scene-name

一時的に変更されたトランジションを持つシーン名


Source Mute(ソースミュート)

ソースのサウンドをミュート

Field: source

ソース名

Field: mute

true(ミュート)/false(ミュート解除)


Source Toggle Mute(ソースミュートのトグル)

ソースのサウンドのオン/オフのトグル

Field: source

ソース名


Change Audio Monitor Type(オーディオのモニタータイプの変更)

音声モニタリングのモニタリングタイプを変更
OBS Studio上のオーディオの詳細プロパティで確認可能

Field: sourceName

オーディオソース名

Field: monitorType

none: モニターオフ
monitorOnly: モニターのみ(出力はオフ)
monitorAndOutput: モニターと出力


Source Change Visibility(ソース表示の変更)

ソースの表示/非表示の変更

Field: scene-name (任意)

ソースが配置してあるシーン。空欄にしておくことで現在のアクティブシーンを指定。

Field: item

表示/非表示を変更するソース名

Field: visible

True: 表示
False: 非表示
Toggle: トグル


Source Change Position(ソースの位置を変更)

ソースの位置を変更

Field: scene-name (任意)

ソースが配置してあるシーン。空欄にしておくことで現在のアクティブシーンを指定。

Field: item

位置を変更するソース名

Field: X (任意)

ソースの位置X(横)を指定。変更しない場合は空欄可。

Field: Y (任意)

ソースの位置Y(縦)を指定。変更しない場合は空欄可。


Source Change Volume(ソースの音量を変更)

ソースの音量を変更

Field: source

音量を変更するソース名

Field: Volume %

ボリュームのパーセンテージを指定、0から100


Source Change Scale(ソースの大きさを変更)

ソースの大きさを変更
リサイズの方法はOBSでソースの起点が何に設定されているかに基づきます
ソースを右クリック→変換→変換の編集からバウンディングボックスの種類等をいじると理解しやすいでしょう

Field: scene-name (任意)

ソースが配置してあるシーン。空欄にしておくことで現在のアクティブシーンを指定。

Field: source

大きさを変更するソース名

Field: X (任意)

ソースの大きさX(横)を指定。変更しない場合は空欄可。1.0=100%

Field: Y (任意)

ソースの大きさY(縦)を指定。変更しない場合は空欄可。1.0=100%


Source Change Rotation(ソースの回転)

ソースの傾きを変更
回転の中心は「位置揃え」が元になります。ソースを右クリック→変換→変換の編集から参照。

Field: scene-name (任意)

ソースが配置してあるシーン。空欄にしておくことで現在のアクティブシーンを指定。

Field: source

傾きを変更するソース名

Field: rotation

ソースの傾き。0は通常、180は反転、360は通常


Source Change Settings(ソース設定の変更)

ソースごとにある設定の変更。
例えばメディアソースを指定し、以下をsourceSettingsに入力します。
{“local_file”: “J:/Desktop/video.mp4”}
するとそのメディアソースで再生されるファイルを指定することが可能です。

Field: sourceName

設定を変更するソース名

Field: sourceSettings

設定の内容
記述はJSONのフォーマットをとります


Text GDI+ Change Text(テキストを変更)

Text GDI+ソースのテキストを変更

Field: sourceName

テキストを変更するソース名

Field: text

新しいテキスト


Freetype 2  Change Text(テキストを変更)

Freetype 2 ソースのテキストを変更

Field: sourceName

テキストを変更するソース名

Field: text

新しいテキスト


Filter Change Visibility(フィルタの表示を変更)

フィルタの表示/非表示を変更

Field: sourceName

変更するフィルタを含むソース名

Field: filterName

表示を変更するフィルタ名

Field: filterEnabled

true: 表示
false: 非表示
toggle: トグル


Filter Change Settings(フィルタの設定を変更)

フィルタの設定を変更

Field: sourceName

変更するフィルタを含むソース名

Field: filterName

表示を変更するフィルタ名

Field: filterSettings

フィルタで設定したいパラメータを入力
JSONフォーマット


Source Motion: Position(ソースモーション:移動)

ソースをA地点からB地点に指定秒かけて移動させる

Field: scene

ソースを含むシーン

Field: source

動かしたいソース名

Field: Start X

開始地点X

Field: Start Y

開始地点Y

Field: Final X

終着点X

Field: Final Y

終着点Y

Field: Dur.(MS)

移動にかける時間(ミリ秒)

Field: Smooth

移動のイージング
None:通常
Out:最初は速く、終わりは遅く
In:最初は遅く、終わりは速く
In/Out:最初は遅く徐々に速くなり、終わりに再び遅くなる


Source Motion: Position Curve(ソースモーション:カーブ)

ソースをA地点からB地点に指定秒かけて移動させる。またそのときカーブをかける。

Field: scene

ソースを含むシーン

Field: source

動かしたいソース名

Field: Start X

開始地点X

Field: Start Y

開始地点Y

Field: Final X

終着点X

Field: Final Y

終着点Y

Field: Curve %

カーブの幅
100%:完全な半円弧
0%:直線、最初に遅く、終わりも遅い
-200%:逆側に細長い半円弧

Field: Dur.(MS)

移動にかける時間(ミリ秒)


Source Motion: Scale(ソースモーション:大きさ)

ソースの大きさAから大きさBまで指定時間をかけて変更
OBSのソースの変更方法に依って時々速く見える場合がある
リサイズの方法はOBSでソースの起点が何に設定されているかに基づきます
ソースを右クリック→変換→変換の編集からバウンディングボックスの種類等をいじると理解しやすいでしょう

Field: scene

ソースを含むシーン

Field: source

大きさを変更したいソース名

Field: Start Xscale

最初のXの大きさ

Field: Start Yscale

最初のYの大きさ

Field: Final Xscale

最終的なXの大きさ

Field: Final Yscale

最終的なYの大きさ

Field: Dur.(MS)

変更にかける時間(ミリ秒)

Field: Smooth

変更のイージング
None:通常
Out:最初は速く、終わりは遅く
In:最初は遅く、終わりは速く
In/Out:最初は遅く徐々に速くなり、終わりに再び遅くなる


Source Motion: Volume(ソースモーション:音量)

音量Aから音量Bに指定時間をかけて変更

Field: source

音量を変更したいソース名

Field: Start Vol%

最初の音量(0%から100%)

Field: Final Vol%

最終的な音量(0%から100%)

Field: Dur.(MS)

変更にかける時間(ミリ秒)


Source Motion: Alpha Filter(ソースモーション:透過)

ソースの透過率を指定時間をかけて変更
指定したソースに色補正フィルタを適用必須

Field: source

透過率を変更したいソース名

Field: filterName

適用した色補正フィルタ名

Field: Start Alpha%

最初の透過率(0%から100%)

Field: Final Alpha%

最終的な透過率(0%から100%)

Field: Dur.(MS)

変更にかける時間(ミリ秒)


Source Motion: Rotation(ソースモーション:回転)

ソースの傾きを指定時間をかけて変更
回転の中心は「位置揃え」が元になります。ソースを右クリック→変換→変換の編集から参照。

Field: scene

ソースを含むシーン

Field: source

傾きを変更したいソース名

Field: Start Rotation

最初の傾き(0から360)

Field: Final Rotation

最終的な傾き(0から360)

Field: Dur.(MS)

変更にかける時間(ミリ秒)

Field: Smooth

変更のイージング
None:通常
Out:最初は速く、終わりは遅く
In:最初は遅く、終わりは速く
In/Out:最初は遅く徐々に速くなり、終わりに再び遅くなる


Custom Packet(カスタムパケット)

カスタムパケットをOBSwebsocketに送信
JSONフォーマット
OBSwebsocketプロトコル

Field: String

JSONフォーマット


Fetch OBS Data(OBSデータの取得)

OBSからデータを読み込み、変数に代入する
GetSceneItemProperties,GetStats,GetSourceSettings他のようなOBSwebsocket Requestコマンドを使用する

OBSwebsocketプロトコル

TCPコネクションを通して実行されるため値は変数に即代入されるわけではない。そのため変数を参照する際に少しディレイを設ける必要があることを留意。
一般的に次のフレームで返信を期待できるが、保証はないため50ms程度のディレイが望ましいでしょう

Field: Obs command

カスタムパケットと同じように動く
例: {“request-type”:”GetSourceFilterInfo”, “sourceName”:”yoursourcename”, “filterName”:”yourfiltername”}
フィルタの情報を参照

Field: Fetch Value

読み込みたい値の名前。
例: クロップフィルタの場合、”settings.cx”でxのクロップ値

Field: Variable

読み込んだ値を代入する変数名

Field: Turn to real

読み込んだ値を文字列とするか数値とするか


OBS レコーディング コマンド


Toggle Streaming

配信の開始/停止のトグル


Start Streaming

配信の開始

Stop Streaming

配信の停止


Toggle Recording

録画の開始/停止のトグル


Start Recording

録画の開始


Stop Recording

録画の停止


Pause Recording

録画の一時停止


Resume Recording

録画の再開


Toggle Replay Buffer

リプレイバッファーの開始/停止のトグル


Start Replay Buffer

リプレイバッファーの開始


Stop Replay Buffer

リプレイバッファーの停止


Save Replay Buffer

リプレイの保存


LioranBoard コマンド


Math: Change Variable(変数の変更/生成)

変数の値を変更または生成。もしすでに生成されていない変数に+=などの演算を適用する場合、値は0として生成されます。
変数はグローバルです。どのボタンからも参照することができます。
レシーバーのメインスクリーンで「Tab」を押すことで存在する全ての変数を確認することができます。変数の中身が文字列の場合は”で囲まれます。

変数はコマンドパラメータの入力欄で使用することができます。
/$変数名$/で変数の中の値を使用することができる。もし変数が作成されていない場合、値は0になる。

Field: Variable

変数名、スペースや数字を含めることも可能

Field: Math

変数に実行する演算

Field: Value

直接の値、変数を値にしたい場合はMath: Variable to Variableを利用


Math: Variable to Variable(変数と変数での処理)

Math: Change Variableと類似しているが、2つの変数から処理する

Field: Variable

変数名、スペースや数字を含めることも可能

Field: Math

変数に実行する演算

Field: Variable

演算で処理する変数名


Math: Variable Transition(変数の遷移)

開始の値から最終的な値まで指定時間をかけて変更
もし開始の値を0、最終的な値を1としてDurationを1000にセットした場合、変数は0から始まり1秒後に1になる
もし開始の値を10、最終的な値を20としてDurationを1000にセットした場合、変数は10から始まり20まで100ms毎に1ずつ増加する

Field: Variable

変数名、スペースや数字を含めることも可能

Field: Start Value

変数の開始の値

Field: Final Value

変数の最終的な値

Field: Allow Float

値がFloatをとるかを指定、falseにすると端数は切り捨て

Field: Dur.(MS)

変更にかける時間(ミリ秒)


Math: Clamp(数値クランプ)

変数をクランプする
もし値が最小値より小さい場合は最小値に、最大値より大きい場合は最大値にする

Field: Variable

Math: Change Variableで作成した変数名

Field: Min

最小値

Field: Max

最大値


Math: Random(ランダム)

変数をランダムに変更

Field: Variable

Math: Change Variableで作成した変数名

Field: Min

取り得る最小値の値

Field: Max

取り得る最大値の値

Field: Float

Floatの値を返すかどうか
true:最小値/最大値ぴったりの値はとらない。
もしmin:0、max:1でセットすると、0から1の間をとり0と1はとらない
false:最小値と最大値を含めて間の数値全てをとる。Float部の値は省略される


Math: Clear Variable(変数の消去)

変数を消去
使用している一時的な変数を消すためだけに存在

Field: Variable

消去する変数名


Math: String to Real(文字列を実数に変更)

文字列を数値に変更
文字列は数字である必要がある
“Hello world”は0に、”-1.20″は-1.20になる

Field: Variable

変換した数値を代入する変数名

Field: String Variable

数値に変更したい文字列を含む変数名


Math: Hex to Real(16進数を10進数に変更)

16進数を10進数に変換

Field: Variable

変換後の10進数を入れる変数名

Field: Hex String

変換する16進数


Math: Pull Source Value(ソースの値を取得)

ソースの値を読み込む。ソースが存在しない場合は0を返す。

Field: Scene

ソースを含むシーン
ソースがグループの中にある場合は正確な値が読み込めない可能性有
シーンの代わりにグループ名を入力する必要有

Field: Source

値を読み込みたいソース名

Field: Variable

読み込んだ値を入れる変数名

Field: Pull

X/Y Position:ソースの位置を読み込む
X/Y Scale:ソースの大きさを読み込む。1=通常の大きさ
Rotation:ソースの傾きを読み込む。0から360の間。
Volume:ソースの音量パーセンテージを読み込む


Math: Pull Filter Visibility(フィルタの表示を取得)

フィルタが表示されているか非表示なのかを読み込む

Field: Source

フィルタを適用しているソース名

Field: Filter

情報を読み込むフィルタ名

Field: Variable

値を入れる変数名


Math: Trigger Pull(トリガーによって値を取得)

ボタンが押されたトリガーからの情報を読み込む

Field: Variable

読み込んだ値を入れる変数名

Field: Pull value

トリガーから読み込む値
ビッツトリガー
0 = ビッツを使用した人の名前
1 = ビッツの量
2 = その人から寄付されたビッツの総額
3 = ビッツメッセージ
サブスクライバートリガー
0 = サブスクライブまたはサブギフトした人の名前
1 = サブのティア”Tier 1″ “Tier 2” “Tier 3” “Prime”
2 = サブスクライブの状況”sub” “resub” “subgift” “anonsubgift”
3 = サブギフトの受け手の名前
4 = サブメッセージ
5 = サブスクライブの月数
6 = サブスクライバーのディスプレイネーム
7 = サブギフトの受け手のディスプレイネーム
チャンネルポイント交換トリガー
0 = 交換者の名前
1 = 交換したチャンネルポイント名
2 = メッセージ(もしメッセージがあれば)
3 = チャンネルポイントのReward ID
4 = チャンネルポイントのRedeem ID
チャットメッセージトリガー
0 = チャット使用者のディスプレイネーム
1 = チャットの内容
レイド・ホストトリガー
0 = ホスト/レイド者の名前
1 = 視聴者の数
2 = ホスト/レイド者のディスプレイネーム
メッセージ付きチャンネルポイント交換トリガー
0 = 交換者の名前
1 = 交換したチャンネルポイント名
2 = 全メッセージ
3 = チャンネルポイントのReward ID
4 = チャンネルポイントのRedeem ID
ギフトサブスクライブトリガー
0 = ギフトをした人の名前(匿名の場合はananonymousgifter )
1 = ギフトをした人のディスプレイネーム(匿名の場合はAnAnonymousGifter)
2 = ギフトの数
3 = サブのティア”Tier 1″ “Tier 2” “Tier 3
Extensionトリガー
0 = トリガー名全体
1 = 値1
2 = 値2
3 = 値3

Field: Turn to Real

読み込んだ値を数値に変換するかを決定


String: Wildcard pull(トリガーのワイルドカードから値を取得)

ワイルドカードを含むチャット/チャンネルポイントトリガーのために使用する

例:もしチャットトリガーで”!set*to*“を指定し、チャットで”!set color to 30“とタイプした場合に最初のワイルドカードはcolor、2番目のワイルドカードは30となる。*の位置に指定したものを読み込むことが可能

Field: Variable

読み込んだ値を入れる変数名

Field: Wildcard number

参照したいワイルドカードの番号。最初の*は0、2番目は1…etc

Field: Turn to Real

読み込んだ値を数値に変換するかを決定


String: Get Trigger Type(トリガーの種類を取得)

ボタンを実行したトリガーの種類を返す。math:trigger pullで何を使用するのかを知るために便利なコマンド

返す値
Bits
Sub
Redeem
Chat message
Host
Raid
Redeem with message
Extension
Gifted sub
Other(StreamDeck経由やコマンドトリガー、ショートカットトリガー等)

Field: Variable

読み込んだ値を入れる変数名


String: Length(文字列の長さを取得)

文字列の長さを返す
“hello”は5、””は0を返す

Field: Variable

文字列の長さを入れる変数名

Field: String Variable

長さを知りたい文字列が格納されている変数名


String: Format(文字列のフォーマット)

文字列を複数行に分割する
新しい行は\nで補填される

Field: Variable

新しい文字列を入れる変数名

Field: String

フォーマットする文字列

Field: Max Width

任意の数、基本的にはピクセル幅だが何が返るかはテストが必要

Field: Max Word Length

もし単語が長すぎる場合に許容する量


String: Digits(文字列から数字を取得)

文字列の中から数字のみを抽出
“Hello”は””、”1a2b3c”は”123″、”No -12.234 value”は”-12.234″を返す

Field: Variable

数字のみにしたい文字列を格納している変数名


String: Letters(文字列から文字以外を消去)

文字列から文字以外を取り除く

Field: Variable

文字以外を取り除きたい文字列を格納している変数名


String: Replace(文字の置き換え)

文字列内の文字を入れ替える
{“Hello”,”l”,”\”}なら”He\\o”を、{“Hello”,”e”,”33″}なら”H33llo”を返す

Field: Variable

置き換える文字列を含む文字列を格納している変数名

Field: Replace

変更したい文字列

Field: New String

新しく置き換える文字列、空欄にするとその部分を消去


String: Lower Case(小文字化)

大文字の文字列を小文字に変更する
“HELLO”は”hello”を返す

Field: Variable

小文字にしたい文字列を格納している変数名


String: Upper Case(大文字化)

小文字の文字列を大文字に変更する
“hello”は”HELLO”を返す

Field: Variable

大文字にしたい文字列を格納している変数名


String: Position(文字列の位置を取得)

文字列の中に指定した文字列があった場合、その位置の値を返す
ない場合は0を返す

例:{Hello World,llo}は3を返す

Field: Variable

文字列の位置の値を格納する変数名

Field: String

中身をみる文字列

Field: Find String

位置を探す文字列


String: Count(カウント)

文字列の中に指定した文字列がいくつ含まれているかをカウントする
AbAbAbAbの中からAbAbをカウントする場合は3を返す。Aをカウントする場合は4を返す

Field: Variable

文字列の数を格納する変数名

Field: String

中身をみる文字列

Field: Count String

数える文字列


String: Clamp(文字列クランプ)

文字列を縮小する
{“Hello”,1,2}は”He”を、{“Hello”,2,3}は”ell”を返す

Field: Variable

クランプする文字列を格納する変数名

Field: Start

クランプを始める位置、1が最初の文字

Field: Count

Startから文字列に含める文字数


String: Real to String(数値を文字列に変換)

数値を文字列に変換
-1.2は”-1.20″を、1.12345は”1.12″を返す

Field: Variable

文字列を格納する変数名

Field: Real Variable

文字列にする数値を格納している変数名


String: Sound Name Pull(サウンド名の取得)

実行されたボタンで使用されたサウンド名の取得
パスは返さないためファイル名のみを返す
サウンドにディレイがあったとしてもボタンが押されてからすぐに取得できる

Field: Variable

取得した値を入れる変数名

Field: Array Number

リストの中からどのサウンド名を取得するのかを入力。0がリストの先頭


Stack: Add(スタック:追加)

スタックに値を追加する。スタックが存在していない場合は生成する。
スタックは配列のように動作する
スタックはLioranBoardを閉じると保存されない

Field: Stack Name

スタック名

Field: Position

値を入れる位置。topはスタックの先頭、0は最後尾。
スタックサイズより大きな数字を指定するとtopとみなす

Field: Value

保存する値、数値や文字列

Field: Real

true:実数
false:文字列


Stack: Replace(スタック:入れ替え)

スタックの中身を入れ替える。前にあった値を消去し、新しい値に入れ替える。

Field: Stack Name

スタック名

Field: Position

値を入れる位置。topはスタックの先頭、0は最後尾。
スタックサイズより大きい場合は無視される

Field: Value

保存する値、数値や文字列

Field: Real

true:実数
false:文字列


Stack: Pull(スタック:Pull)

スタックから値を引き抜き、引き抜いた値は消去する

Field: Stack Name

スタック名

Field: Position

引き抜く値がある位置。topはスタックの先頭、0は最後尾。

Field: Variable

引き抜いた値を入れる変数


Stack: Peek(スタック:Peek)

スタックから値を読み込む

Field: Stack Name

スタック名

Field: Position

読み込む値がある位置。topはスタックの先頭、0は最後尾。

Field: Variable

読み込んだ値を入れる変数


Stack: Find(スタック:Find)

スタックの中にある特定の値の位置を探す
見つからない場合は-1を返す

Field: Stack Name

スタック名

Field: Variable

見つけた位置を保存する変数

Field: Find

見つける値、文字列または実数

Field: Real

true:実数
false:文字列


Stack: Get Size(スタックサイズを取得)

スタックのサイズを取得する

Field: Stack Name

スタック名

Field: Variable

スタックのサイズを保存する変数


Stack: Random(スタック:ランダム)

スタック内のランダムな値を返す
このコマンドの隠し要素として同じスタック名(ただし、_weightを付ける)の2つ目のスタックを用意することでランダムに割合を付けることができる
例:
Stack 1: video_list = [0.avi] [1.avi] [2.avi]
Stack 2: video_list_weight = [200] [50] [20]
この場合、0.aviは1.aviの4倍、2.aviの10倍ピックされる
もしも_weightスタックがない場合、もしくは_weightスタックのサイズが同じでない場合は完全にランダムになる

Field: Stack Name

スタック名

Field: Variable

ランダムにピックされた値を保存する変数

Field: Variable(position)

もしピックされた値の位置が必要な場合はこの変数に保存する
空白でもよい


Stack: Shuffle(スタック:シャッフル)

スタック内の要素の順番をシャッフルする

Field: Stack Name

スタック名


Stack: Clear(スタック:消去)

スタックを消去する

Field: Stack Name

スタック名


Stack: Stringify

スタック全体をJSON文字列で返す
スタック名やサイズも含む
スタックの複製や保存が可能
File: Save Stringを用いてファイルに保存したい場合はString: Replaceでまず ” をほかの文字に変換しなければならないことに注意
もう一度ファイルからロードした際はパースする前に ” を元の文字に戻す

Field: Stack Name

スタック名

Field: Variable

スタックを文字列として保存する変数名


Stack: Parse

JSON文字列をスタックに変換
サイズと正しい要素数がなければ動作しない

Field: Stack Name

スタック名

Field: String

JSON文字列
/$stringified_stack$/などのJSON文字列が格納された変数または直接JSON文字列{“size”:3,”0″:123,”1″:456,”2″:”Hello World”}等


Set Clipboard

クリップボードの内容を変更する

Field: String

クリップボードに加えたい文字列


Load Clipboard

クリップボードの内容を文字列として変数に入れる

Field: Variable

保存する変数名


Compare: Skip if

演算結果が真の場合に指定行のコマンドを実行しない
ミリ秒のディレイをみない
実行されたかどうかに関係なくコマンドをオフにする

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Math

実行する演算

Field: Value

比較する値

Field: Step

スキップするコマンドの数


Compare: End if

演算結果が真の場合に直ちにそれ以降のすべてのコマンドを実行しない
他のボタンには影響しない

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Math

実行する演算

Field: Value

比較する値


Compare: Redo if

演算結果が真の場合に指定行後のコマンドを繰り返す
ミリ秒のディレイをみない
実行されたかどうかに関係なくコマンドをオンにする

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Math

実行する演算

Field: Value

比較する値

Field: Step

繰り返すコマンドの数

Field: Self

true:Compare: Redo ifを繰り返しに含む
false:Compare: Redo ifを繰り返しに含まない


Compare: Redo Previous if

演算結果が真の場合に指定行前のコマンドを繰り返す
ミリ秒のディレイをみない
実行されたかどうかに関係なくコマンドをオンにする

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Math

実行する演算

Field: Value

比較する値

Field: Step

繰り返すコマンドの数

Field: Self

true:Compare: Redo Previous ifを繰り返しに含む
false:Compare: Redo Previous ifを繰り返しに含まない


Compare Variable: Skip if

Compare: skip ifと同じ動作
変数と変数を比較する

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Math

実行する演算

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Step

スキップするコマンドの数


Compare Variable: End if

Compare: End ifと同じ動作
変数と変数を比較する

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Math

実行する演算

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名


Compare Variable: Redo if

Compare: Redo ifと同じ動作
変数と変数を比較する

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Math

実行する演算

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Step

繰り返すコマンドの数

Field: Self

true:Compare Variable: Redo ifを繰り返しに含む
false:Compare Variable: Redo ifを繰り返しに含まない


Compare Variable: Redo Previous if

Compare: Redo Previous ifと同じ動作
変数と変数を比較する

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Math

実行する演算

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名

Field: Step

繰り返すコマンドの数

Field: Self

true:Compare Variable: Redo Previous ifを繰り返しに含む
false:Compare Variable: Redo Previous ifを繰り返しに含まない


Repeat Previous

指定行前のコマンドを繰り返す
Compare: Redoとは異なりステップを踏んでからではなく全てを瞬時に繰り返す
警告:Compare: Redoを繰り返しに含めるとリピートカウントが0にリセットされるため無限ループに注意

Field: Repeat Amount

繰り返す回数

Field: Repeat Step

繰り返すコマンドの数


Twitch: Chat Message

Twitchのチャットにメッセージを送る
Math: Trigger PullとTwitchチャットトリガーはとても強力なツールなので賢く使用する必要がある
自分のチャットへのスパムにならないように確認をしましょう

Field: Message

チャットに送るメッセージ

Field: Channel Name

メッセージを送るチャンネル名
複数アカウント(BOTアカウント)を運用していない場合は空白でよい


File: Save Value

ファイルへ変数の値(実数値)を保存する
ファイルの構成は
[Section_name]
key1_name=”0.000000″
key2_name=”2.000000″

Field: File Name

ファイルの名前、iniファイルのみ利用可能
ファイルが存在していない場合は新たに生成する
拡張子はあってもなくてもよい
“name_list”と”name_list.ini”は同じ結果になる
“name_list.txt”は”name_list.txt.ini”となる

Field: Section

セクション名

Field: Key

値を読み込むためのキーの指定

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名


File: Load Value

ファイルから値(実数値)を読み込む
もし存在しない場合は0を返す
ファイルの構成は
[Section_name]
key1_name=”0.000000″
key2_name=”2.000000″

Field: File Name

ファイルの名前、iniファイルのみ利用可能
拡張子はあってもなくてもよい
“name_list”と”name_list.ini”は同じ結果になる
“name_list.txt”は”name_list.txt.ini”となる

Field: Section

セクション名

Field: Key

値を読み込むためのキーの指定

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名
存在しない場合はここで生成される


File: Save String

ファイルへ変数の値(文字列)を保存する
ファイルの構成は
[Section_name]
key1_name=”String”
key2_name=”more string”

Field: File Name

ファイルの名前、iniファイルのみ利用可能
ファイルが存在していない場合は新たに生成する
拡張子はあってもなくてもよい
“name_list”と”name_list.ini”は同じ結果になる
“name_list.txt”は”name_list.txt.ini”となる

Field: Section

セクション名

Field: Key

値を読み込むためのキーの指定

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名


File: Load Value

ファイルから値(文字列)を読み込む
もし存在しない場合は0を返す
ファイルの構成は
[Section_name]
key1_name=”String”
key2_name=”more string”

Field: File Name

ファイルの名前、iniファイルのみ利用可能
拡張子はあってもなくてもよい
“name_list”と”name_list.ini”は同じ結果になる
“name_list.txt”は”name_list.txt.ini”となる

Field: Section

セクション名

Field: Key

値を読み込むためのキーの指定

Field: Variable

Math: Change Variableで作成された変数名
存在しない場合はここで生成される


Trigger Button

指定IDのボタンを実行する
ボタンIDはボタンを右クリックすることで確認可能
各ボタンは同じIDをもたない

Field: Button ID

実行するボタンID

Field: Queue-Able

true:コマンド実行時に対象のボタンが実行中の場合、終了を待ってもう一度実行する
このコマンド(ボタン)を実行した回数だけ順番待ちが発生する
10回押せば対象のコマンドは10回実行される
false:コマンド実行時に対象のボタンが実行中の場合、何も起きない

Field: Hidden Delay

キャンセル不可の隠しディレイ


Modify Button

ボタンの外観(色・テキスト・画像など)を変更する
変更は全て一時的なものでファイルをの中身を変更するわけではない
ボタンをデフォルトの外観にするための値は
{button_id,-1,-1,-1,notext, ,-1}

Field: Button ID

外観を変更するボタンのID

Field: Red

赤の成分(0-255)

Field: Green

緑の成分(0-255)

Field: Blue

青の成分(0-255)

Field: Text

変更するテキスト、notextがデフォルト
#を使用しての改行は少しバグがある可能性があるのでテキストのコピペを推奨

Field: Picture

使用する画像、空白がデフォルト
image.pngのようなファイル名である必要がある
画像はimageフォルダー内になければならない

Field: Border Size

ボーダーの大きさ(0-8)
画像がある場合のみ有効
デフォルトサイズは-1


Clear Button

ボタンの実行を中止
順番待ち(queue)中のボタンも中止可能
全てのボタンを中止する場合、このコマンドを含むボタンを中止するかどうかを指定可能

Field: Button ID

中止するボタンID

Field: Ongoing

ボタンが実行中の場合中止

Field: Queue

順番待ち(queue)中の場合中止

Field: Self

ボタンIDをallにセットした場合に、このボタン自体を含むのかどうか


Open URL

デフォルトブラウザでURLを開く
httpもしくはhttpsを含まない場合はエラーが表示される

Field: URL

開くURL、完全なURLでなければならない


Overtime

ボタンの時間的な長さを指定するためのユーティリティコマンド
指定した時間はボタンを実行できず、トリガーもされない

Field: Overtime Duration(ms)

ボタンの実行時間を指定
ボタンのコマンド終了時ではなくコマンド実行開始時にカウントが開始される


Execute Program

PC上のプログラムを起動
いくつかのファイルも起動可能
もしLioranBoardが管理者権限で起動中の場合、全てのプラグラムは管理者権限で起動される

Field: File Path

exeファイルのフルパス
例:C:\Program Files (x86)\Steam\steam.exe


Command Line

コマンドプロンプトで行うようにコマンドを送ることが可能
もしLioranBoardが管理者権限で起動中の場合、コマンドは管理者として実行される

Field: Command

実行するコマンド
例:taskkill /im “lioranboard receiver.exe” /t /f
このコマンドはLioranBoardとExecute Programで起動された全てのプログラムを閉じる


Send to Extension

Javascript拡張機能にデータを送信するコマンド
自分で拡張機能を作成したい場合はextension/readme.txtを参照
選択した拡張機能によって値は変わる

Field: Extension

拡張機能に送信するJSON文字列
例:{“datatype”:0,”value”:321.2,”name”:”Robert”}

Field: Various values

拡張機能作成者によって必要な値は変わる


Comment

ボタンにコメントを残すためだけのコマンド
skip/redo/repeatなどのstepに含まれるため注意

Field: Comment

自分自身、または他の人のために残しておきたい情報等

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